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Madness Inundation マッドネス イニュンデイション Awards Daily Feature – 02/09/2008 Weekly Users Choice – 02/13/2008 I PURGE THE WICKED 邪悪なるものを清めよう THE IMPIOUS MADNESS MUST END 不遜なる狂気を終わらせよう I SHALL BE THE INSTRUMENT OF ARMAGEDDON 私はアーマゲドンを奏でる旋律 THE END HAS BEGUN 終末を今、始めよう ハンクは死に、クラウンも死に、クラウン変貌の原因と思われる機械「P.I.D.」は破壊された。 しかし、Jesusが破壊すべきものはまだ残されている。 ここまでの様子を監視していた者。それの持つ力は強大にして、多くが謎に包まれている。 CMD INFECT ../JESUS/*.* -s CDM>汚染 ../Jesus/ ARE YOU SURE? [y/n] 実行しますか?[実行/キャンセル] Y >実行 INFECTION PROCESS INITIATED 汚染処理を開始します PLEASE STAND BY... 処理を実行中... 監視者、オーディターはコマンドを実行するだけで病気のような状態に陥れることが出来るようだ。 このマシン、これら全ては一体何なのだろうか。 マシンには「インプロバビリティ・マネジメント」と書かれた機器が取り付けられていた… Jesusが降りていった部屋にはさらに奇妙な物が並んでいた。 管理用の機器を破壊し、Jesusは外へ。オーディターの居る建物へ向かう。 いよいよ敵の本拠地へ。 巨大な敵の防衛を突破し、オーディターと直接対決に挑むJesus。 しかしオーディターは常識の通用しない相手だった。 銃弾がその体を捉えても通用した様子もなく、姿を消してしまう。 一方的な戦い。しかしJesusはオーディターのマシンの破壊を成し遂げた。 TERMINAL DAMAGED. 端末損傷 IMPROBABILITY CONTROL DISENGAGED. 不可能性制御を解除 NOMALITY RESTORATION IN PROCESS... 正常修復処理進行中... And then そして there were none... 誰も居なくなった back inundation ─[名] 1. [UC]…浸水, 洪水; 充満, 殺到 引用:新グローバル英和辞典
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【登録タグ CALEN L SOUND HOLIC オリエンタルダークフライト 曲 花 -HANA-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Twin Bee -Generation X- Final Offset EXTREME 激11 169 242/15 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 69 56 32 47 28 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/3/a/3ae0e8b6.png 動画 http //www.youtube.com/watch?v=7vPvin0OxT8 (x1.0,VIVID) 解説 8分踏みが主体。そこそこ長めの8分滝を踏まされる。 ラストは音に合わせて踏めばOK。 曲がかなり短い(約1分10秒)。 足11では一番PFC取りやすいかも? -- 名無しさん (2011-03-30 01 10 12) 曲の出だしが「上上下下左右左右BA」のコナミコマンドとなっている(三回目の「左右」が微妙だが、ファミコンではAとBボタンは、左からBAの順に並んでいる) -- 名無しさん (2012-11-02 14 23 08) 家庭用EXTREMEの鬼コース「TRICK」の四曲目に登場。強制的に「BOOST WAVE」がかかるが、当時はこれはオプションとして選ぶことができなかったので、練習ができないままTRICKの四曲目でぶっつけ本番という事態に陥ることとなっていた。しかも三曲目のBOOST BREAKのLa Senorita(激)も難しかったので、四曲目に到達するのも大変……。 -- 名無しさん (2012-11-13 22 30 17) 実は踏み始めの前6拍間のみBPMが177なのだが、家庭用EXTREMEでは曲開始から169でBPMが変化しない。そのため矢印がくるまでにずれが生じている。上記のTRICKコースに挑む場合、判定エリアの点滅で判断しようとするとズレるため注意。 -- 名無しさん (2013-12-07 00 15 30) 名前 コメント コメント(感想など) As mentioned above,this song is very short.I feel that this chart is easy for Lv11. -- John Doe (2012-11-02 16 37 03) PVのポケモンフラッシュに注意 -- 名無しさん (2012-11-03 01 09 38) 足11では一番PFC取りやすい?って書いてるけど足13できるかできないかぐらいのザコの俺でも初見でGFCとれた -- 名無しさん (2015-11-21 02 19 35) 名前 コメント
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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jubeat knitとの連動曲。jubeat側でこの曲をプレイすると解禁する。 また、jubeatでこの曲を出すためには、DDRX2でI m so Happyをプレイする必要がある。 難易度は足12。ノート数は不明(判明次第、追記及び足12リストへの追加をお願いします) ソフランも停止もない良譜面。なお、鬼はいたるところにSAが配置されている。 -- 名無しさん (2011-03-23 22 23 04) 肝心のユビートで解禁できません… (泣) ユビート側での条件がわからないため、プレイ不能です…誰か、詳細わかる方いましたらご教授お願いします -- 名無しさん (2011-03-24 10 44 32) 指がアペンドになってないとかは? -- 名無しさん (2011-03-24 10 53 29) 解決しました! 完全に勘違いしてました…ユビートで愛無双やらないと出ないと思ってました(汗) -- 名無しさん (2011-03-24 20 38 49) このレベルに必要なあらゆる要素が詰まった良譜面かと。 -- 名無しさん (2011-03-26 19 24 39) 曲に某SUPER STARの要素が見られる(気がする)。 -- 名無しさん (2011-03-28 11 50 55) これを出すためだけに普段からやらない指糸に貢ぐ気が起こらない、誰か友人が解禁してくれれば隣でできますし……こんなの私だけでしょうか? -- 名無しさん (2011-03-28 12 04 47) 指って言っても1コインだけなので、貢ぐ程じゃないような…… -- 名無しさん (2011-03-28 12 17 22) I m so Happyを向こうでやるなら相当貢がないといけないけどね。愛無双も連動解禁すれば良かったのに -- 名無しさん (2011-03-28 12 36 51) これを出すだけなら指にはパセリ33P貢げばおk -- 名無しさん (2011-03-28 13 07 10) (スタッフが通常解禁を忘れたせいか)先週解禁されたらしい。 -- 名無しさん (2011-09-21 02 02 41) アペフェスが終わったので、それに伴って通常解禁された…はずだけど、↑の文脈では9月15日解禁じゃなかったのかな? 一応15日は21日の先週にあたるが… -- 名無しさん (2011-10-12 22 55 52) DDR愛無双(フェスティバル通常解禁)、指糸セオリー(フェスティバル条件解禁)だったのね。半年もやってるならもっと追加曲欲しかったな。 序盤の滝は交互に踏もうとすると逆足から入るアフロ踏みが二回来る。が、プレイしてる人の大多数ではスライドが主流のようだ。 -- 名無しさん (2011-10-13 10 27 02) DDR側では通常解禁されたが、jubeat側では依然として隠し曲扱いになっている。 400ノートあっても曲長いからそこまで -- 名無しさん (2012-11-12 17 23 37) 失礼。途中で送信しました。そこまでストリーム高いわけじゃない。しかし総合的な良譜面。これとかスムーチ、going up、sakura sunrise、max love、などのX2曲で体力づくりとかいいかなぁと思いました -- 名無しさん (2012-11-12 17 28 43) 序盤交互で踏めたらかなり気持ちいい!あとサビ前の←←↓↓→→↑↑は簡単に回転出来て楽しい! -- 名無しさん (2012-11-17 02 38 27) 何というトライフォース…… -- ゼルダ姫 (2012-11-17 02 51 12) 序盤にスライドを使った人は、アフロ技術が身についてからもう一度この曲を踏んでみるといい。きっと序盤譜面を超楽しく踏むことができるはず。 - 2014-08-15 10 17 51 しばらくDP専してて、捻りに抵抗なくなった後に改めて踏んだら楽しかった。やっぱいい譜面だわ - 2014-08-25 14 39 48
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一定範囲の敵を発火させ徐々にダメージを与えます Conflagration 領域 使用 宝石 Alteration Lv8 戦闘/陸上限定 - 主属性 副属性 効果量 効果発生数 2 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 25 10 100 20 特殊 火炎属性 ゲーム内説明文 Several enemies are set ablaze. The spell ignores enemy armor, but it is not always strong enough to kill the victims. Also, rain or snow will put the flames out very quickly. 和訳 数人の敵を炎上させます。この呪文は敵の防具を無視しますが、必ずしも犠牲者を殺すに十分な強さを持つとは言えません。また、雨や雪は非常に早く炎を消します。 解説 Combustionの上位魔法。効果の不安定さ故か、ここまで範囲が拡大していながらも必要技能と疲労の増加のみに留まっている。 単体にしか効果がなかった下位と異なり、低HPで耐性の補強も面倒な一般兵をまとめて焼き払える。これだけで殺しきるのには時間がかかりすぎる上に確実性もないが、完璧な精度を持つので、まだ距離がある段階で挨拶代わりに使うのが最善だろう。射程は特別長いわけではないが、扱いに困るほど短くもない。 コメント 名前 コメント
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本ページではDDRにおけるΔMAXのBPM変化が実際には1拍ごとに1上昇となっていないことについて説明する。 前提知識 CHAOS値の計算式について 本題 実際のBPM変化 補足 前提知識 ΔMAXのBPM変化が1拍ごとに1上昇でないことの根拠としてグルーヴレーダーのCHAOS値を使用するため、CHAOS値についての計算式を掲載する。 また、グルーヴレーダーの各値の計算式において「曲の長さ」や「譜面の長さ」という指定があった場合、1人でその譜面をプレーをした場合のHERE WE GOと表示されてからCLEAREDと表示されるまでの時間を指す。 (MAX360など、譜面によって表示タイミングが異なることがあるため) CHAOS値の計算式について CHAOS基本値について BPM変化や曲の長さによらない、純粋な矢印の配置データのみから得られる数値。 最初にノートごとにNOTEを使用した際に何色で表示されるか、直前の矢印との距離、その行に置かれている矢印の数からノート別基本値を計算する。 ノート別基本値をすべて足したものがCHAOS基本値となる。 ノート別基本値の計算方法は以下の通り。 ノート別基本値 = 直前矢印との距離 * NOTE使用時の矢印の色 * その行での矢印の配置数 直前矢印との距離 k分音符がn個分の距離の時、k/n。 4分音符1個分の距離なら4、8分音符1個分の距離なら8といった具合。 距離が短いほど数値が大きくなる。 NOTE使用時の矢印の色 赤 青 黄 緑 0倍 1/2倍 1倍 5/4倍 その行での矢印の配置数 見た目通りの矢印が横に何個並んでいるか。 同時押しなら2個、ショックアローなら4個または5個(*1)または8個。 計算例 ←___ 赤 ___→ 黄 …… 直前の矢印との間隔は16分1個なので 16 / 1 = 16 ____ ___→ 黄 …… 直前の矢印との間隔は16分2個なので 16 / 2 = 8 _↓__ 赤 ____ ← ↑_ 青 …… 直前の矢印との間隔は8分1個なので (8 / 1) * (1 / 2) = 4 ですが、 同時踏みであるため 4 * 2 = 8 BPM変化補正について まずは譜面のBPM変化量の合計値を計算する。 BPM変化がある場合、直前のBPMとの差の絶対値を加算し、停止がある場合は停止後のBPMを加算する。 停止なしでBPM変化のみの例 『PARANOiA ~HADES~』のBPM推移300-75-150-300を例にすると、 ( 300 - 75 ) + (150 - 75) + (300 - 150) = 450となる。 BPM変化なしで停止のみの例 『SUPER SAMURAI』停止が6回あるので 170 + 170 + 170 + 170 + 170 + 170 = 1020となる。 停止前後でBPMが異なる場合の例 『Trim』のBPM推移 170-85-(停止)-340-170を例にすると、 (170 - 85) + 340 + (340 - 170) = 595となる。 BPM変化量の合計が分かったら、次は分間BPM変化量を計算する。 BPM変化量の合計値 * ( 60 / 曲の長さ[秒] ) 最後に、ようやくBPM変化補正を計算する。 BPM変化補正 = 1 + ( 分間BPM変化量 / 1500 ) CHAOS値の計算式 まずはCHAOS要素値を計算する。 CHAOS要素値 = CHAOS基本値 * BPM変化補正 曲の長さによる有利不利をなくすため100秒当たりの値にする。 100秒当たりのCHAOS要素値 = 「CHAOS要素値 * ( 100 / 曲の長さ[秒] ) 」の小数点以下切り捨て この100秒あたりのCHAOS要素値が 2000以下のとき:CHAOS値 = 100秒あたりのCHAOS要素値 / 20 2000以上のとき:CHAOS値 = (100秒あたりのCHAOS要素値 - 2000) / ( 25413 - 2000 ) * 100 + 100 ※2000以上の計算式で登場する25413というマジックナンバーはCHAOSのSP-CHALLENGE譜面の100秒あたりのCHAOS要素値の近似値。 ここまでが前提知識である。 本題 ΔMAXの譜面のCHAOS値を計算してみよう。 SP-DIFFICULT譜面はNOTE使用時には赤色と青色のノートしかなく、青色のノートも86個あるだけなのでCHAOS基本値を手作業で数えやすい。 実際に数えてみるとCHAOS基本値は255.333……となる。 もしもΔMAXのBPM変化が1拍ごとに1ずつ上昇しているだけであるならば、BPM変化量は473になるはずである。 (101-100)+(102-101)……(572-571)+(573-572) = 573-100 = 473 ΔMAXはおおよそ2分であるため、分間BPM変化量は 473 * ( 60 / 120 ) = 236.5 となる。 BPM変化補正値は 1 + ( 236.5 / 1500 ) = 1.157…… となる。 CHAOS要素値を計算すると 255.33 * 1.16 = 220.1121 となり100秒当たりのCHAOS要素値は FLOOR( 220.1121 * ( 100 / 120[秒] ) ) = 183 となる。 2000以下なので20で割った値がCHAOS値となる。 よって多少の誤差はあれど9.15程度になるはずである。 しかし、DDR A以降に確認してみると22となっている。 このように計算が合わないため「1拍ごとに1上昇しているわけではない」とわかる。 実際のBPM変化 実際には次のように増えたり減ったりしているとされている。 要するにBPMを上げたり下げたりして位置を調整していることだけ把握していればよく、ちゃんと読む必要はない。 100-101.124-102.273-104.651-105.882-107.143-108.434-109.756-111.111-112.5-113.924-115.385-116.883-118.421-120-121.622-123.288-125-126.761-128.571-130.435-132.353-134.328-136.364-138.462-140.625-142.857-145.161-147.541-150-152.542-155.172-157.895-160.714-163.636-166.667-163.636-169.811-166.667-169.811-173.077-176.471-180-183.673-187.5-183.673-191.489-187.5-191.489-187.5-195.652-191.489-195.652-191.489-195.652-200-195.652-200-204.545-200-204.545-209.302-204.545-209.302-214.286-219.512-214.286-219.512-225-219.512-225-230.769-225-230.769-236.842-230.769-236.842-243.243-236.842-243.243-250-243.243-250-243.243-250-257.143-250-257.143-250-257.143-264.706-257.143-264.706-257.143-264.706-272.727-264.706-272.727-281.25-272.727-281.25-272.727-281.25-290.323-281.25-290.323-281.25-290.323-300-290.323-300-290.323-300-310.345-300-310.345-300-310.345-321.429-310.345-321.429-310.345-321.429-310.345-333.333-321.429-333.333-321.429-333.333-321.429-333.333-346.154-333.333-346.154-333.333-346.154-360-346.154-360-346.154-360-346.154-360-375-360-375-360-375-360-375-391.304-375-391.304-375-391.304-375-391.304-409.091-391.304-409.091-391.304-409.091-391.304-409.091-391.304-409.091-428.571-409.091-428.571-409.091-428.571-409.091-428.571-409.091-428.571-450-428.571-450-428.571-450-428.571-450-428.571-450-428.571-450-473.684-450-473.684-450-473.684-450-473.684-450-473.684-450-473.684-450-473.684-500-473.684-500-473.684-500-473.684-500-473.684-500-473.684-500-473.684-500-529.412-500-529.412-500-529.412-500-529.412-500-529.412-500-529.412-500-529.412-500-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-529.412-562.5-600-562.5-573.451 この場合のBPM変化量の合計値は3452.357となり、BPM変化補正値は2.150……となる。 この値を使ってCHAOS値を計算すると22.85となるため、これが本当のBPM変化であると考えられている。 CHAOS要素値:255.33 * 2.15 = 548.9595 100秒当たりのCHAOS要素値:FLOOR( 548.9595 * ( 100 / 120[秒] ) ) = 457 CHAOS値:457 / 20 = 22.85 どうして本来と異なる形となっているのかは不明であるが、一応考察をしてみる。 上記のBPM変化回数は(最初の100は0回目としてカウントすると)246回である。 なんとなく8ビットの最大値である255に近い数だとは思われる。 もしかすると、DDRの譜面データではギミックに関するデータは固定長で持っており、255個または256個までしかBPM変化情報を持てなかったのこのような形になったのではないだろうか。 信じるか信じないかはあなた次第です。 補足 オリジナルのStepManiaバージョンではちゃんと1拍ごとにBPMが1上昇するようになっている。 なので、元からこのような奇妙なBPM変化はしていたわけではない。 また、オリジナル版での背景のBPMはLuaで行っている。 最終更新:(2024/01/15)
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収入 [Revenue]・制定 [Creation] 下記税収一覧の内、税収があるものは収入に、0%のものは制定に表示される。 ※ 税収一覧 所得税 [Income tax]高所得者層 [High bracket] 中所得者層 [Middle bracket] 低所得者層 [Low bracket] 消費税/付加価値税 [Value Added Tax(VAT)] 所得税 [Income tax]高所得者層 [High bracket] 中所得者層 [Middle bracket] 低所得者層 [Low bracket] 富裕税 [Tax on large fortunes(Wealth tax)] 相続税 [Inheritance tax] 車両登録税 [Vehicle registration tax(Automobile tax)] 固定資産税 [Real estate tax(Property tax)] 受信料/視聴税 [Audiovisual tax(Television license tax)] 銃税 [Gun tax(Weapons tax)] 航空券税 [Airline ticket tax(Airfare tax)] インターネット接続税 [Tax on Internet access(Internet access tax)] ペット税 [Pet tax] 社会保険料(従業員負担分) [Employee social security payments(Employee social charges)] 社会保険料(法人負担分) [Employer social security payments(Employer social charges)] 法人税 [Company tax(Corporate tax)] 取引高税 [Tax on company turnover(Trade tax)] 解雇税 [Tax on redundancies(Layoff tax)] 金融取引税 [Tax on financial transactions(Financial transaction tax)] 石油製品税 [Tax on petroleum products(Oil tax)] たばこ税 [Tobacco tax] 酒税 [Liquor tax] ワイン税 [Wine tax] 賭博税 [Tax on gambling, Lotto, racing, casinos(Gambling tax)] ポルノ産業税 [Tax on the pornography industry(Porn tax)] 観光入国税 [Tourist tax on entering the territory(Tourism tax)] ジャンクフード税 [Tax on salt and animal fats in the agri-food sector(Salt and fat tax)] 森林伐採税 [Deforestation tax] 環境税 [Tax on industrial pollution(Pollution tax)] 法律制定 [Legislation] 税務調査レベル変更 [Change the level of tax investigation] 低頻度で寛容 [Weak and tolerant] 一般的で厳格 [Regular and repressive] 頻繁で抑圧的 [Frequent and very repressive] 免税宣言 [Declare a tax amnesty] 小規模 [Small offenses] 大規模 [All offenses] 不動産投資に対する減税 [Tax exonerations for investment in real estate]] 免税しない [No exonerations] 免税 [Exoneration] 慈善団体への寄付に対する減税 [Tax exonerations for donations to charitable organizations]] 免税しない [No exonerations] 免税 [Exoneration] 退役軍人に対する免税措置 [Tax exonerations for war veterans]] 免税しない [No exonerations] 免税 [Exoneration]
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グルーヴィジョンズ特集 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (01.JPG) 広告批評 281号 グルーヴィジョンズ・インタビュー ベスト・オブ・GRVナンバー 108 グルーヴィジョンズのお仕事 52 いかにサバイブするかが僕らのテーマ 村上隆×伊藤弘 あふれる情報の渦に泣き出したくなった 小西康陽 メカフォリカル・ポップの誘惑 斎藤環 広告批評の特集。 グルビはもう長いこと「チャッピー」をプロデュースしているけど、あまり詳しいことは知らない。そんな自分にむかって発売されたような特集なので読んでおく。 メンバーの個人名を全く知らなかった。伊藤弘という名前はとりあえず頭にはいったが、なによりインパクトが大きかったのはミルクマン斉藤だ。唯一グルビでデザインをせず、いまも関西にいるという。どういう立場なのか。しかも映画に詳しく、どちらかといえば批評で生活しているとか。そういえば聞いたことあるような。 とにかくこの方、なにか面白そうな雰囲気ありありだ。もともとピチカート・ファイブのVJとして伊藤弘と二人で活動していたのが始まりだそう。これは有名なんだろうけど。 ところで伊藤氏は建築家のようでもある。コンテンツ自体よりフレームの作り方が明確なものが、僕たちの中でも好まれる傾向はあります。とか、個人的にはマシンや工場に対する憧れもあります。など。もちろんかつての建築家ではなく、若手にみられる傾向と重なる。モノづくりの流れというか、創作への姿勢とか、何か時代的にそれはさけて通れない部分だろう。 最終的にシャレになっていないと面白くないし。建築も膨大な予算と労力をかけたシャレみたいな見方も出来る。どこかずれていくこと。中心的イデオロギーに対して、みんなノれないというか、どれもウソくさいしだれも責を負いきれない。いやーでも言い方は違うけど美意識の流れには共通の感覚は当然あるから。2004-05-15/k.m コメントをぜひ DJ・TOOKIO こんにちはー。いやーいつもナイスな本の紹介ありがとうございます。早速今日買いにいきまーす。ほんとグルヴィってアーキテクチャー的なところありますね(PC構築もアーキテクチャーっていうし)で、いま私チャッピーキャラのCD(赤盤青盤あります)にはまっています。これもなんとなくグルヴィ的な音にちゃんとなっているんです。おそるべしグルヴィ!2004-05-16 (日) 06 27 10 k.m 有難うございますー。グルビの仕事ぶりは建築のそれへも勉強になります。ところで昨日本屋みてたら、すでに次の号(キムタク表紙)になっていました。売ってるでしょうか・・。2004-05-16 (日) 12 47 44 名前 コメント カテゴリー-雑誌、建築
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レーダー施設をLVUPすると自分をターゲットとする攻撃に対し警告を出してくれます。 警告の種類には攻撃・偵察・増援・取引の4種類あり、攻撃・偵察は赤、取引は緑、増援は青と色で判断できるようになっています。 LV 時間 要件 能力 LV 時間 要件 能力 1 ??? ??? 基地、統制点、資源タイルに接近する部隊を警告する 11 ??? ??? 作戦に参加している兵士の数を推測する 2 ??? ??? - 12 ??? ??? - 3 ??? ??? 作戦目標を知らせる(攻撃、取引等) 13 ??? ??? 接近中の攻撃部隊のタイプを知らせる 4 ??? ??? - 14 ??? ??? - 5 ??? ??? 作戦部隊を送ったプレイヤーの名前と、その座標を知らせる 15 ??? ??? 作戦に参加している兵士の数をタイプ別に推測さらに指揮官が参加しているかどうか察知する。 6 ??? ??? - 16 ??? ??? - 7 ??? ??? 作戦部隊の到着時間を知らせる 17 ??? ??? 接近中の敵兵の正確な数と、指揮官のレベルを知らせる 8 ??? ??? - 18 ??? ??? - 9 ??? ??? 作戦部隊を送ったプレイヤーの同盟を特定する 19 ??? ??? 戦闘において何が研究されたか、さらにそのレベルを知らせる 10 9H27M28S バラックLV10 - 20 ??? ??? - - - - - 21 ??? ??? 基地を攻撃してくる敵部隊が10%の攻撃ペナルティを受ける。素早く反撃するための《報復》ボタンが使用可能になる。